Battlefield 6, de los pocos que no usa el motor Unreal Engine 5 este año
Para desarrollar un videojuego uno de los aspectos más importantes que hay está en escoger el motor gráfico idóneo para poder implementar todas las mecánicas necesarias. Los motores genéricos como Unreal Engine 5 presentan una serie de limitaciones en este aspecto, pero son una solución sencilla para desarrollar títulos sin tener que invertir en un motor gráfico nuevo, aunque compañías como DICE tienen su modelo propio, Frostbite.
Unreal Engine 5 es uno de los motores gráficos más reconocidos en todo el mundo, este software creado por Epic Games se ha convertido en un punto de referencia para todos los juegos que buscan ofrecer unas capacidades gráficas realistas de nueva generación. Hemos visto cómo muchas de las grandes desarrolladoras utilizaban este motor para crear nuevos títulos, e incluso hay compañías como Bethesda que lo han utilizado en el remaster de uno de sus juegos más famosos, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Pero las limitaciones que ofrece UE5 tanto en rendimiento como en jugabilidad son realmente grandes en comparación con un motor gráfico propio como es el caso de Frostbite.
Aunque Unreal Engine 5 es una herramienta versátil, presenta desafíos técnicos para la escala de destrucción masiva y persistente que caracteriza a Battlefield. Según análisis técnicos de Digital Foundry, la tecnología Nanite de UE5 está optimizada para geometrías estáticas complejas, pero la destrucción dinámica a gran escala, como la que permite el sistema Destruction 4.0 de Frostbite, requiere soluciones personalizadas como el plugin Chaos, que no siempre alcanza el mismo nivel de integración y rendimiento en escenarios con 64 jugadores simultáneos.
Y es que ahora el el productor sénior David Sirland comentó en una entrevista con el medio 3DJuegos el motivo por el cuál Battlefield es una franquicia que actualmente no puede utilizar Unreal Engine 5, dejando claro que el motor Frostbite está hecho a medida para esta nueva entrega de la saga gracias a las características que ofrece.
Frostbite demuestra las grandes capacidades que ofrece utilizar un motor gráfico propio
Los videojuegos presentan una serie de características que los pueden hacer únicos, y muchas veces esto llega gracias a las capacidades que tiene un motor gráfico. Una de las principales críticas que hay actualmente a compañías como Bethesda está en los problemas que tiene Creation Engine a la hora de mostrar gráficos de última generación y mecánicas similares, juegos como Starfield demuestran que es un motor con una base demasiado antigua. Pero a su vez ofrece características únicas que no se encuentran en otros sistemas como UE5, una de ellas es la interacción que tienen a nivel de físicas todos los juegos de la compañía.
Ahora desde la desarrolladora DICE, creadores de Battlefield 6, han indicado el motivo por el cuál siguen utilizando el motor gráfico Frostbite, un software que llevamos viendo en la saga desde el lanzamiento de Battlefield: Bad Company y que implementaba tecnologías como audio HDR y Destruction 1.0, un sistema que permitía a los jugadores destruir el medio ambiente del título. La compañía ha seguido utilizando este sistema en los juegos posteriores, y ahora David Sirland ha aclarado que esta tecnología no es algo que encontremos en motores genéricos, motivo por el que la compañía no está pensando en cambiar a Unreal Engine 5:
«Este tipo de destrucción, lo que hacemos, no es posible en un motor genérico» David Sirland, productor sénior en DICE.
Además de esto, Alexia Christofi aclaró que los desarrolladores que participan en los juegos de la marca están acostumbrados a este motor gráfico, por lo que un cambio implicaría un cambio innecesario:
«Nuestros estudios están acostumbrados a Frostbite y nuestros estudios cuentan con ingenieros conocedores del motor, por lo que trabajamos unidos» Alexia Christofi, productora de Battlefield 6
Los desafíos históricos de Frostbite
Pese a su especialización y potencia para los shooters, la imposición de Frostbite en otros géneros dentro de EA lleva tiempo siendo objeto de controversia. Uno de estos fueron las dificultades que estudios como BioWare encontraron durante el desarrollo de Mass Effect: Andromeda y Anthem. Al ser un motor diseñado para FPS, carecía de sistemas nativos para mecánicas de RPG, como la gestión de inventarios o compañeros de escuadrón, lo que obligó a los equipos a invertir meses de desarrollo en crear funcionalidades básicas desde cero.





